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テクスチャ解像度の研究

[ マテリアルのBitmapテクスチャのサイズのデフォルト ]



Use Real World Scale: チェックON
Size: 10mm

bitmap.jpg

なので、オブジェクトのサイズをex.Boxだったら10mm四方の立方体Boxを作ると、テクスチャがちょうどオブジェクトに対して100%のサイズで貼られる

結論: オブジェクトのサイズとマテリアルのBitmapテクスチャのサイズを同じにすれば、テクスチャは、100%のサイズになる(Use Real World Scale: チェックON)



[ テクスチャイメージの解像度 ]



テクスチャ画像のサイズを変えてレンダリングをしてみました。(256, 512, 1024, 2048 pixel)
オブジェクトのサイズは512mmのBoxですが、画像サイズには関係ありません。
*サムネイルで画像が表示されているので、画像がぼけています。比較するには、画像をクリックして、原寸で見るとわかりやすいです。

↓ 256 少しぼやけています。
t-256.jpg

↓ 512 まだ少しぼやけた感じがします。でもぼやけているかどうかわかりにくいです。
t-512.jpg

↓ 1024 ぼやけた感じはわかりません。
t-1024.jpg

↓ 2048 ぼやけた感じはわかりません。1024とかわりません。
t-2048.jpg

結論: 512か1024のサイズが適している。データの重さ・レンダリング時間を考えるなら512、質を考えるなら1024。



[ 補足:Pixelをmmに換算すると? ]


1ピクセル=○ミリではない。1ピクセルが何ミリかは、画像によって異なる。

一般的なパソコンのモニターの画面の解像度は、72dpi(92dotの場合もまれにある)。このdpiが解像度の単位で1インチの長さの間に、何個のドットを並べられるかということ。1ドット=1ピクセルという考え。
1ドットは1インチ(25.4ミリ)÷72で、約0.3528ミリ。
PSやIllの100%表示は、印刷の100%表示ではないので注意。(モニター上での100%表示ということ)
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解像度

Vray, GI=on
①:
Object: 512x512mm
Texture: 512x512px
Material Texture: 512x512mm
Rendering: 800x600px

②:
Rendering: 2000x1500px
画像綺麗

Studio レンダリング

Studio_wt_Forceps02.jpg
左:HDRI有り / 右:HDRI無し
HDRI無しのほうが明るい。HDRIの画像による。

File :
3 x Area light
Standard Camera
Vray Camera
アルファ抜けるか

実験/研究予定

・スタジオ
・背景サイズ
・手術機械 - スタジオ メタルマテリアル
・細胞 - 背景サイズ

スプライン モデリング キーワード

-Spline-
Weld, Connect, Insert, Fuse, Cross Insert, Fillet, Chamfer

Refine (重要!)
Refineだけだと、Vertexの挿入。
Connectにチェックを入れると、Edgeも作成される。
交差されたEdge上のVertexは、Weldされず、それぞれ別のVertexになる。

Divide (Segmentのみ)

*スプラインのWeld(連結)は、ポリゴンのWeldと使用が少し違う。オープンスプラインのエンドポイント(2つ以下)しか連結できないとのこと(閉じた形状には使用できない)。また、そのエンドポイントは同じ位置に配置していないとできなかったので、スナップかFuseを使って事前に、同じ位置にする。それからWeldをすると結合する。

*スプラインのConnect(接続)も、ポリゴンのConnectと使用が違う。オープンパスのみ。開いたパスのエンドにカーソルを持っていくとポインタのマークが+に変わるので、それをドラッグして、もう片方の開いたパスのエンドに持っていくと、ポインタのマークがまた変わるので、そのときに離すと、接続エッジが追加される。

*Fuse(融合)、2点を2点間の中間点に合わせる。結合はされないので、結合する場合、Weldが必要。

*Cross Insert を先にクリックし、カーソルを同じシェイプ内で、交わった交点に持ってくると、 ポインタのマークが変わるので、クリックする。結合はされず、それぞれにVertexが加わる。

*Vertexの黄色い色は、始点のVertexを表す。

*Vertex番号表示: Selection>Display>Show Vertex Numbers: Check


-Modify-

Surface: 3もしくは4辺の交差されたEdgeから、面を作成される。(交点のVertexは交わっていないといけない: Snapかfuseを使う)(交点は両方のEdgeにVertexがないといけない。無い場合はCrossSectionを使う)Reference Copyまたは Mirrorを使うとより効果的。

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